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terça-feira, 25 de agosto de 2009

Oficina do Mocho - Jogos

O jogo de hoje faz também parte do livro Jogos para Escuteiros ("Scouting Games"), escrito por B.-P. em 1910. Intitula-se "O fantasma" e faz parte da secção "Jogos nocturnos".
Este jogo deve ser jogado no campo à noite. Dois escuteiros partem numa determinada direcção com uma lanterna. Assim que passarem 2 minutos, o resto dos escuteiros partem em perseguição. O portador da lanterna deve mostrar a luz a cada minuto que passe, mantendo-a escondida o resto do tempo. Os 2 escuteiros devem alternar no transporte da lanterna, podendo ajudar-se mutuamente. No entanto, qualquer um deles pode ser capturado. O escuteiro que não tem a lanterna num determinado momento pode misturar-se com os perseguidores sem ser reconhecido, para semear a confusão. Eles devem combinar certos sinais entre si para não serem apanhados. Assim que a lanterna for apanhada, o jogo termina.

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Oficina do Mocho - Jogos

O primeiro jogo desta rubrica foi publicado pela primeira vez no livro escrito por B.-P. intitulado "Jogos para Escuteiros" (Scouting Games), publicado em 1910. O livro foi dividido em vários capítulos, cada um dedicado a um grupo diferente de jogos. O jogo de hoje pertencia à categoria "Jogos Escutistas" e chama-se "Números".

Números
"Este jogo é fantástico para treinar a observação e ensinar a arte de se movimentar encoberto. Cada escuteiro tem um número com três algarismos preso na frente da camisola ou do chapéu. O número deve ser escrito bem grosso e deve ser visível a uma distância de 50-100 metros. O grupo é dividido da seguinte forma: duas ou três Patrulhas são colocadas a 300 m do campo e instruídas a avançar sem serem vistas.
Dado que o trabalho de defesa é mais simples que o de ataque, apenas uma Patrulha fica a defender o campo. Quando os atacantes avançam, os seus movimentos devem ser observados pelos defensores que, tendo escolhido um bom esconderijo (de modo a que os seus números não sejam visíveis), esperam que os atacantes avancem. Enquanto os números não forem vistos, os elementos estão fora de alcance. Quanto mais os atacantes se aproximam, mais cuidadosos devem ser de modo a que o seu número não seja visto. Como é óbvio, um bom escuteiro espreita sempre pelo lado dos obstáculos e não pelo cimo de um arbusto ou rocha. Do mesmo modo, ele deve estar sempre atento, pois não se podem tirar os chapéus nem tapar o número de qualquer forma. Se os defensores conseguirem ver o número, eles gritam-no e o árbitro escreve-o num papel. Os atacantes também podem gritar os números dos defensores que se mostrarem, sendo os mesmos anotados pelo árbitro. Quando as patrulhas estiverem separadas por menos de 50 metros, os árbitros devem nomear os nomes dos que foram atingidos, sendo estes retirados da batalha. Quando o comandante dos atacantes achar que já estão suficientemente perto, ele dá a ordem de “Carga” e os atacantes avançam o restante espaço a correr, enquanto os defensores devem gritar o maior número possível de números que conseguirem. Se os atacantes atingirem o campo com mais homens que os defensores sobreviventes, os primeiros ganham o jogo. No entanto, se a carga final for um desastre e os atacantes forem apanhados, os defensores ganham a batalha".