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domingo, 6 de setembro de 2009

Oficina do Mocho - Jogos

Continuando a ronda pelo livro "Jogos para Escuteiros" (Scouting Games), vamos olhar um jogo aquático intitulado "Caça ao Peixe"



O peixe deve ser feito com um tronco grande, trabalhado de uma forma grosseira na forma de peixe. Dois barcos vão levar a cabo a caça, cada um com uma Patrulha diferente e com o Guia a servir de capitão da embarcação, o sub-guia como o arpoador e os restantes como remadores. Cada barco pertence a um porto diferente, distanciados cerca de 1km um do outro. O árbitro leva o peixe e liberta-o a meio caminho. De seguida, é dada a partida e os dois barcos devem correr para tentar alcançar o peixe em primeiro lugar. Assim que alcançarem o peixe, os arpoadores lançam o arpão, tentam capturar o peixe e rebocam-no para o seu porto.

O outro barco, assim que alcança o peixe, também lança o seu arpão e tenta rebocar o peixe. O barco que atingir primeiro o seu porto é o vencedor.
As patrulhas vão verificar que a disciplina, o silêncio e a atenção às ordens do seu capitão são essenciais para vencer o jogo.
É possível retirar o arpão do adversário atirando o seu próprio arpão contra ele mas é absolutamente proibido lançar o arpão em direcção ao barco adversário ou algum dos tripulantes. Também é proibido tocar no peixe ou nas outras embarcações com as mãos (a não ser para evitar uma colisão).


terça-feira, 25 de agosto de 2009

Oficina do Mocho - Jogos

O jogo de hoje faz também parte do livro Jogos para Escuteiros ("Scouting Games"), escrito por B.-P. em 1910. Intitula-se "O fantasma" e faz parte da secção "Jogos nocturnos".
Este jogo deve ser jogado no campo à noite. Dois escuteiros partem numa determinada direcção com uma lanterna. Assim que passarem 2 minutos, o resto dos escuteiros partem em perseguição. O portador da lanterna deve mostrar a luz a cada minuto que passe, mantendo-a escondida o resto do tempo. Os 2 escuteiros devem alternar no transporte da lanterna, podendo ajudar-se mutuamente. No entanto, qualquer um deles pode ser capturado. O escuteiro que não tem a lanterna num determinado momento pode misturar-se com os perseguidores sem ser reconhecido, para semear a confusão. Eles devem combinar certos sinais entre si para não serem apanhados. Assim que a lanterna for apanhada, o jogo termina.

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Oficina do Mocho - Jogos

O primeiro jogo desta rubrica foi publicado pela primeira vez no livro escrito por B.-P. intitulado "Jogos para Escuteiros" (Scouting Games), publicado em 1910. O livro foi dividido em vários capítulos, cada um dedicado a um grupo diferente de jogos. O jogo de hoje pertencia à categoria "Jogos Escutistas" e chama-se "Números".

Números
"Este jogo é fantástico para treinar a observação e ensinar a arte de se movimentar encoberto. Cada escuteiro tem um número com três algarismos preso na frente da camisola ou do chapéu. O número deve ser escrito bem grosso e deve ser visível a uma distância de 50-100 metros. O grupo é dividido da seguinte forma: duas ou três Patrulhas são colocadas a 300 m do campo e instruídas a avançar sem serem vistas.
Dado que o trabalho de defesa é mais simples que o de ataque, apenas uma Patrulha fica a defender o campo. Quando os atacantes avançam, os seus movimentos devem ser observados pelos defensores que, tendo escolhido um bom esconderijo (de modo a que os seus números não sejam visíveis), esperam que os atacantes avancem. Enquanto os números não forem vistos, os elementos estão fora de alcance. Quanto mais os atacantes se aproximam, mais cuidadosos devem ser de modo a que o seu número não seja visto. Como é óbvio, um bom escuteiro espreita sempre pelo lado dos obstáculos e não pelo cimo de um arbusto ou rocha. Do mesmo modo, ele deve estar sempre atento, pois não se podem tirar os chapéus nem tapar o número de qualquer forma. Se os defensores conseguirem ver o número, eles gritam-no e o árbitro escreve-o num papel. Os atacantes também podem gritar os números dos defensores que se mostrarem, sendo os mesmos anotados pelo árbitro. Quando as patrulhas estiverem separadas por menos de 50 metros, os árbitros devem nomear os nomes dos que foram atingidos, sendo estes retirados da batalha. Quando o comandante dos atacantes achar que já estão suficientemente perto, ele dá a ordem de “Carga” e os atacantes avançam o restante espaço a correr, enquanto os defensores devem gritar o maior número possível de números que conseguirem. Se os atacantes atingirem o campo com mais homens que os defensores sobreviventes, os primeiros ganham o jogo. No entanto, se a carga final for um desastre e os atacantes forem apanhados, os defensores ganham a batalha".